객체지향 프로그래밍은 프로그램을 객체라는 구조로 구성하여 개발하는 방식입니다.
객체는 데이터(변수)와 그 데이터를 다루는 기능(메서드)을 하나로 묶어놓은 개념입니다.
예를 들어, "사람"이라는 객체를 만들고 싶다면 이름, 나이, 주소 등의 데이터를 포함하고, 인사하기, 먹기, 자기소개하기 등의 기능을 정의할 수 있습니다. 이러한 객체들은 서로 상호 작용하며 프로그램 전체가 구성됩니다.
객체지향 프로그래밍은 다음과 같은 개념을 기반으로 합니다.
* **클래스:** 객체를 생성하는 블록입니다.
인스턴스라고 하는 특정 객체는 클래스의 설계를 따르며, 데이터와 기능을 가지고 있습니다. 예시로 "사람"이라는 클래스가 있다면 이를 기반으로 "철수", "영희" 등 여러 사람 객체를 만들 수 있습니다.
* **인스턴스:** 특정 클래스에 따라 생성된 객체입니다.
예시로, "사람"이라는 클래스의 인스턴스는 "철수" 또는 "영희"와 같은 개별적인 사람을 나타냅니다.
* **상속:** 기존 클래스의 기능과 데이터를 상속받아 새로운 클래스를 생성하는 것입니다.
예를 들어, "학생"이라는 클래스는 "사람" 클래스에서 상속받은 데이터와 기능을 가지고 추가적인 기능 (예: 시험 보기)을 가질 수 있습니다.
* **다형성:** 같은 타입의 객체가 다른 방식으로 동작할 수 있도록 허용하는 것입니다. 예를 들어, "사람" 클래스의 인스턴스는 다양한 종류의 사람이 될 수 있으며 각 사람은 다르게 행동할 수 있습니다.
* **캡슐화:** 객체 내부의 데이터와 기능을 보호하고 외부에서 직접 접근하지 못하도록 하는 것입니다.
객체지향 프로그래밍은 코드 재사용성, 유지보수 용이성, 복잡한 시스템 개발에 효과적인 방식입니다. AI 가 작성한 글 입니다.
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